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理解掌握dreamscape(幻景)的地形材质

闷热潮湿的桑拿天早已令人烦躁不安,那咱们上雪山爽爽……

理解掌握dreamscape(幻景)的地形材质

相比幻景的海洋材质,地形材质偶认为还是麻烦了点,尤其是它合成贴图的相互嵌套,不仔细研究还真让人有点丈儿和尚
但要弄清楚它,我想还是从标准材质的composite(合成贴图)说起比较好
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理解掌握dreamscape(幻景)的地形材质

这是最基本的知识了,而用dreamscape: composite贴图同样可以要到上面的结果。方法同上。
但要用dreamscape做地形材质,上面方法完全可以摒弃,因为dreamscape:terrain的地形材质或贴图里已经内含了上面的方法了。到底内含了上面两种方法的哪一个,这不重要(应该是第二个吧,但看来更像第一个),只要知道了,并得到正确的结果就行了
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上面的材质很麻烦,自己打开看看吧,俺就不罗嗦

下面咱们先用dreamscape:terrain材质来试试能不能达到上面的结果
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上图中,Mix Material完全覆盖了Base Mterial,再看下图
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Elevation(高度)指的是Mix Material在山体的垂直方向上的(近似)位置
再看下图
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如下图设置可得到虚化的边界:use falloff使用衰减,perturb/falloff可调衰减大小,即边缘模糊值.
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通常mix material覆盖在山体上的位置,除了高度上的,还有坡度上的,下面就是在坡度上的情况
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下图的意思是mix material只能在山体的大于等于60小于等于400的高度上,并且处于这个高度段小于40度的斜坡上
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通过上面你也许已经知道了这些参数的意义,或许明白了我最初为什么要说明那些方法--------也就是说不用alpha通道(mask贴图)--------也没地方贴,不用去平铺的勾--------也没地方去,只要改下高度或坡度的值,就可让mix material不把base material全罩住
如果你明白了这些,幻景的地形贴图再配合其合成贴图嵌套,也就比较好理解了,形同此理.
下面我们继续这个材质

下图用了dreamscape:noise贴在bump通道上,这是因为用它才能更好的表现山体的凹凸
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没怎么细调就这样了
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重新调整了下原来材质和daylingt的亮度,重新渲了遍
下面再补充说明下新材质中的bump通道上,dreamscape:composite的意思
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它的意思是:在夹角小于等于40的斜坡上用基本噪波表现凹凸,大于40度的斜坡上用幻景的噪波贴图表现凹凸。
因为大于40度的斜坡上map 2罩不住map 1了,如果max最大值为90度,或不勾选min、max,map 2就把map 1全罩住了,map 1就起不了作用了。但所有这些的前提是你必须是在mpa 1和map 2上都贴上dreamscape:terrain
(简直就像饶口令,真累)
好了,就到这儿了
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